16 Februari 2012

Pemrograman Berorientasi Obyek: Obyek

Menurut saya, dalam dunia pemrograman komputer, dua hal yang harus diperhatikan adalah data dan fungsi. Dalam dunia komputer, data adalah informasi dalam suatu bentuk format yang bisa digunakan oleh komputer. Sedangkan fungsi dalam dunia komputer adalah sebagian kode dari program yang lebih besar yang melakukan tugas khusus dan relatif tidak tergantung dari bagian program yang lain. Di jaman modern sekarang ini, pembuatan program komputer sering menggabungkan data dan fungsi menjadi satu kesatuan dalam sebuah obyek. Bagi sebagian besar programmer sekarang ini, menggunakan obyek untuk membuat program atau aplikasi komputer dianggap lebih menguntungkan. Paradigma (pola pikir) pemrograman yang menggunakan obyek untuk membuat program disebut pemrograman berorientasi obyek.

Dalam menerapkan pemrograman berorientasi obyek, terdapat beberapa konsep yang mesti dipenuhi. Konsep tersebut antara lain,

  1. Obyek
  2. Class
  3. Abstraksi
  4. Enkapsulasi
  5. Pewarisan
  6. Polymorphisme

Pada post ini akan kita bahasa mengenai obyek. Obyek adalah kunci untuk memahami pemrograman berorientasi obyek. Bila kita melihat di dunia nyata, kita akan menemui banyak sekali obyek. Beberapa contoh misalnya, kucing, sepeda, burung, mobil, dll. Dari semua obyek yang ada di sekitar kita, ada dua pertanyaan yang bisa diajukan, "Ciri-ciri apa yang dimiliki obyek tersebut?" dan "Bagaimana perilaku obyek tersebut?". Contohnya kucing, obyek ini memiliki ciri-ciri seperti, memiliki empat kaki, dua mata, berwarna loreng, berekor satu, dan lain-lain. Selain ciri-ciri, obyek kucing juga memiliki perilaku berlari, memanjat, melompat, makan, dll. Contoh lain burung, obyek ini memiliki ciri-ciri, bersayap dua, berparuh, berkaki dua, memiliki bulu. Perilaku obyek burung antara lain, terbang, berjalan, makan, bertelur, dll.Ciri-ciri dan perilaku setiap obyek bisa sangat bervariasi tergantung dari kebutuhan obyek tersebut. penelitian terhadap ciri dan perilaku dari sebuah obyek yang ada di alam sekitar diterapkan ke dalam pemrograman berorientasi obyek.

Obyek pada program secara konsep sama dengan obyek di dunia nyata, yaitu juga mempunyai ciri dan perilaku. Obyek (pada program) menyimpan ciri yang dimiliki pada atribut sedangkan perilaku yang bisa dilakukannya disebut metode. Atribut digunakan untuk menyimpan data-data yang diperlukan obyek sedangkan metode adalah cara kita mengatur data yang dimiliki obyek. dan, atribut pada obyek tidak bisa diakses langsung dari luar obyek.

Mengikat atribut dan metode menajdi satu dalam sebuah obyek, memiliki beberapa keuntungan, antara lain:

  1. Modularitas: Kode program untuk obyek bisa ditulis dan di maintain secara terpisah dari dengan code obyek lain. Setelah diciptakan, obyek bisa dengan mudah dikirimkan ke seluruh bagian dalam sistem.
  2. Informasi tersembunyi: Karena data di atribut diatur melalui metode, penggunaan data internal tidak diketahui dari luar obyek.
  3. Pakai ulang kode: Jika sebuah obyek sudah tersedia (karena sudah dibuat oleh programmer lain), kita bisa menggunakan obyek tersebut di dalam program kita.
  4. Mudah dilepaskan: Jika ada salah satu obyek menimbulkan masalah, kita bisa dengan mudah menghapusnya dan menggantinya dengan obyek yang lebih tepat. Analogi dunia nyata, jika ada skrup yang rusak, kita tinggal melepas dan mengganti satu skrup saja, bukannya keseluruhan mesin.

referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Function_(computer_science)
http://en.wikipedia.org/wiki/Data_(computing)
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/object.html



Tidak ada komentar:

Posting Komentar