17 Februari 2012

Pemrograman Berorientasi Obyek: Class

Dalam dunia nyata, banyak sekali kita temui obyek dari jenis yang sama. Kita ambil beberapa contoh, ada elang, merpati, bangau, kutilang, dan masih banyak burung lainnya. Meskipun berbeda-beda postur tubuhnya, semua burung memiliki ciri dan perilaku yang mirip. Perilaku paling umum dari burung adalah terbang, sedangkan ciri paling umum dari burung adalah sayap. Semua burung memiliki perilaku dan ciri tersebut. Dalam pemrograman berorientasi obyek, bisa kita sebut bahwa elang adalah sebuah contoh (instance) dari class obyek-obyek, dengan nama class burung. Class adalah desain, rancangan, cetakan, skema yang menjadi dasar diciptakannya obyek individu.

Berikut ini adalah contoh penerapan class Burung yang kita gunakan untuk contoh di atas:

class Burung {
   int usia = 0;
   String warnaBulu = "putih";
   int kecepatanTerbang = 10;

   void tambahUsia(int usiaBaru) {
      usia = usiaBaru;
   }

   void gantiWarna(String warnaBaru) {
      warnaBulu = warnaBaru;
   }

   void tambahKecepatan(int pertambahan) {
      kecepatanTerbang = kecepatanTerbang + pertambahan;
   }

   void kurangiKecepatan(int pengurangan) {
      kecepatanTerbang = kecepatanTerbang - pengurangan;
   }

   void cetakKondisi() {
      System.out.println("Usia : " + usia + 
                         " warna bulu : " + warnaBulu + 
                         " kecepatan terbang : " + kecepatanTerbang);
   }
}

Sintaks bahasa pemrograman java mungkin masih terlihat baru, tapi desain dari class di atas berdasarkan pembahasan sebelumnya mengenai obyek-obyek burung. Atribut usia,warnaBulu, dan kecepatanTerbang mewakili ciri-ciri dari obyek, dan metode-metodenya (tambahKecepatan,gantiWarna,usiaBaru dll) mendefinisikan interaksi obyek tersebut dengan dunia luar.

Seperti yang sudah diketahui, class Burung tidak memiliki metode (methode) main. Karena memang kode di atas bukanlah sebuah aplikasi yang lengkap., ini hanyalah desain atau rancangan agar burung dapat digunakan dalam sebuah aplikasi. tugas untuk membuat dan menggunakan obyek burung, menjadi tanggung jawab class lain dalam aplikasi kita.

Berikut ini sebuah contoh AplikasiBurung yang membuat dua buah obyek Burung dan memangggil methode yang dimiliki:

class AplikasiBurung {
   public static void main(String[] args) {
      
      //membuat dua obyek burung yang berbeda
      Burung elang = new Burung();
      Burung gagak = new Burung();

      //menerapkan metode pada obyek-obyek tersebut
      elang.tambahUsia(5);
      elang.gantiWarna("coklat");
      elang.tambahKecepatan(10);
      elang.cetakKondisi();

      gagak.tambahUsia(6);
      gagak.gantiWarna("hitam");
      gagak.tambahKecepatan(10);
      gagak.tambahKecepatan(10);
      gagak.cetakKondisi();
   }
}

Output dari program di atas adalah:

Usia : 5 warna bulu : coklat kecepatan : 20
Usia : 6 warna bulu : hitam kecepatan : 30



Tidak ada komentar:

Posting Komentar